Ahora se puede esquivar
La primera versión del prototipo era una simulación de números con teclas. Apretabas 1, el daño aparecía en un log, y el jefe te pegaba de vuelta sin avisar. Hoy ya es un juego: tiene suelo, tiene cuerpo, tiene un círculo rojo creciendo donde va a caer el golpe, y sales de él corriendo.
Por qué
La pregunta de la fase 0 es si cambiar de personaje para reaccionar es divertido. Sin posición, el cambio no tiene costo ni tensión: cambias cuando quieres, desde donde quieres. Con posición, el cambio ocurre mientras viene la Brasa, y el Guerrero entra con un golpe de área que solo pega si estás cerca. Ahí el cambio se vuelve una decisión.
Cómo funciona
El movimiento es con WASD o clic en el suelo, estilo Ragnarok. El clic entró por casualidad, probando por acceso remoto donde la tecla sostenida no se registra, y se quedó, porque es el mismo gesto que va a usar el toque en el celular. El cuerpo es uno solo por equipo, y lo que cambia en el cambio es el personaje dentro de él.
Toda skill tiene alcance. Golpe Pesado exige tocar al jefe, y Bola de Fogo llega de lejos. Fuera de alcance aparece “lejos” y no pasa nada.
El jefe camina hacia ti, escoge un ataque que alcance y lo telegrafía: un círculo en el suelo que se llena en 0,8 a 1,1 segundos. La Rabada es alrededor de él, y la Brasa cae donde estabas cuando empezó. Salir del círculo es la esquiva, sin botón de rodar.
El daño se vuelve un número flotante del color del elemento. La reacción se vuelve un número grande, nombre en mayúsculas y un anillo que se expande. Recibir un golpe sacude la pantalla.
La simulación sigue siendo pura: el cliente solo manda “caminar para allá”, “usar skill 2”, “cambiar”, y dibuja lo que ella devuelve. Tenemos veintiséis pruebas, incluida una en la que el jugador sale del círculo a tiempo y no recibe daño.
Primer playtest
El mismo día, sin ningún asset, rectángulos contra rectángulo, la pelea quedó interesante. Perdimos todas. La Salamandra tiene 1500 de vida, la Brasa quita 16 y la Rabada 24 a un Mago con unos 100, y el jugador nuevo se queda parado dentro del círculo mirando el cooldown. Era exactamente lo que la fase 0 quería descubrir: dan ganas de intentarlo otra vez, y la sensación es de “tengo que aprender”, no de “esto es injusto”. Vamos a mantener la dificultad y aprender antes de tocar los números.
Siguiente paso
Jugar en serio y ajustar números: velocidad, windup, tamaño de los círculos. Después, sprites en capas en lugar de los rectángulos.
Cambios
- feat(core,client): positions, range, telegraphed boss attacks, playable feel
Teams carry position and movement; skills check range and auto-target the nearest mob; mobs walk, telegraph circle attacks with windup and resolve on whoever is still inside. Client gets WASD, interpolated rendering, telegraph discs, floating damage numbers, reaction rings, hit flash, screen shake and a HUD. Screenshot tool for smoke checks.
- feat(client): click-to-move
Left click walks to the point (Ragnarok style). Works over remote desktop, where held keys do not register, and maps to touch later.