Los primeros sprites propios
El personaje del jugador ya tiene arte propio: un muñeco hecho por Jhonatan, nuestro artista, con una armadura completa (la Dark Armor) y el golpe de espada. Hasta aquí todo héroe se armaba con sprites prestados del LPC, un banco de arte libre.
Por qué
La idea era construir todo el juego con arte prestado y solo después cambiarlo. Jhonatan adelantó un primer lote para tener lo mínimo con qué trabajar y descubrir temprano qué va a exigir el resto del arte. Valió la pena: su formato es muy distinto al del LPC, y fue mejor descubrirlo ahora que con cien sprites ya hechos.
Cómo funciona
El muñeco está hecho en dos unidades de 16 px. La cabeza ocupa la de arriba, y cuerpo y pierna se reparten la de abajo, 8 px cada uno. La armadura viene en piezas (casco, cuerpo, pierna) y cada pieza encaja por el centro de su franja. El casco no tiene animación propia: solo sube o baja 1 px junto con la cabeza, así que en vez de una hoja por movimiento el script lee la altura de la cabeza en cada cuadro y mueve el casco.
La espada es un efecto dibujado aparte, centrado en el personaje, con alcance de una unidad en la dirección del ataque. En el golpe hacia arriba el personaje queda por encima de la espada. Son tres direcciones, abajo, lado y arriba, y la izquierda es el lado espejado.
No reescribimos el muñeco. Un script convierte lo que entrega Jhonatan al mismo layout de hoja que el juego ya usaba, con los encajes ya aplicados, así que quien dibuja sigue entregando como prefiere y el código del personaje casi no cambió.
El equipamiento sigue igual por debajo. Yelmos de metal, armaduras de placa o malla y pantalones de placa aparecen como la Dark Armor, y dagas y espadas como la espada nueva. Una pieza que todavía no tiene dibujo no aparece. Los monstruos siguen con arte del LPC por ahora, y se puede regresar al héroe al LPC cambiando una línea de configuración.
El muñeco nuevo mide 32 px de alto, contra unos 48 del LPC. Se dibuja a 1,5x, lo que en pantalla equivale exactamente a 3 píxeles por píxel de arte, sin borrosidad.
Próximo paso
Armadura en el golpe, animación de daño y de conjurar, y el arco, para que mago, arquero y acólito también tengan cara propia.
Cambios
- Own art in the paper doll: player, Dark Armor and sword from Jhonatan
The artist's first sprites (32x32 player in two 16 px units, armor in pieces, sword slash FX) live as delivered in assets/art/src and are converted by tools/art_import.py into sheets with the sprite_spec layout, pivots baked in, so PaperDoll keeps working unchanged. dolls.json gains a style switch (mushrog/lpc) and a look_map that translates worn LPC gear into the new art. Mobs stay LPC. Visual public material is now allowed.