Nítido en el celular, con joystick
El juego ahora dibuja el texto a la resolución del aparato, aprovecha toda la pantalla de los celulares alargados y respeta la muesca de la cámara. También ganó un joystick opcional para la sala.
Por qué
Hasta aquí el juego se dibujaba en una pantalla chica de 640 por 420 y luego se estiraba. El pixel art lo aguanta bien, pero el texto se veía borroso y chico, y un celular 20:9 recibía franjas negras a los lados. Era lo último que separaba la versión de celular de una beta.
Cómo funciona
El arte sigue en píxeles nítidos y los textos pasan a dibujarse a la resolución real de la pantalla. En las pantallas anchas, la arena queda al centro y los lados muestran más escenario, sin franjas negras; en la ciudad, la cámara usa todo el ancho. La barra de abajo, la franja de arriba y los paneles quedan dentro del área segura del aparato, lejos de la muesca y de las esquinas redondeadas.
La opción de tamaño de la interfaz, 1x, 1,25x y 1,5x, funciona y agranda la barra y los paneles sin cortar nada. Hace diferencia en las pantallas alargadas; en una ventana 16:10 de computadora la interfaz ya está en el tamaño máximo que cabe.
El joystick es opcional y viene activado en aparatos con pantalla táctil. Mantén presionada la mitad izquierda de la arena y arrastra para caminar; un toque rápido sigue llevando al equipo hasta el punto. Nunca le roba el toque a las skills, las tarjetas o la barra, y un segundo dedo puede usar skills mientras el primero camina.
Los espacios de equipamiento también ganaron íconos, del paquete 1-Bit de Kenney (dominio público).
Próximo paso
Con la fase de interfaz cerrada, lo que falta para la beta cerrada es el arte propio.
Cambios
- Crisp mobile layout, virtual joystick and equipment slot icons
Switch the window stretch from "viewport" to "canvas_items" + "expand" (base 640x420, nearest filter kept, clear color = game background), so text renders at device resolution and 20:9 phones get no black bars. New client/ui/screen.gd anchors everything to the visible area: the room arena is centered above the bar via the root canvas transform, the city camera uses the full width, the bottom bar sits at the bottom of the display safe area with its frame spanning edge to edge, UI layers are centered (panels never under the bar, status strip and toasts at the top) and modal dims cover the side bands. The safe area can be simulated with --safe-inset=l,t,r,b. The 1x/1.25x/1.5x interface scale is enabled again: it scales the bar and UI layers, clamped to what fits the safe area, so it never cuts the HUD (on 16:10 windows it stays 1x; on 20:9 the bar grows). Optional virtual joystick in rooms (Options toggle, on by default only on touch devices): hold on the left half of the arena and drag to move the team like WASD, release to stop; a tap without dragging is still click-to-move, and the skill row, cards and bar keep priority. It tracks the finger index, so another finger can still use skills. Equipment slots in the Character panel get Kenney 1-Bit Pack (CC0) icons, registered in CREDITS.md. tap_test now converts logical to window coordinates (works at any --resolution) and covers the joystick. Marks items 29, 31 and 35 in docs/fluxo-do-cliente.md.