Escudero, la sexta clase, y la primera ronda de balanceo
Entró el Escudero: la clase de tanque, con el doble de HP del Guerrero y un tercio de su daño. Existe para aguantar al jefe sobre sí mismo mientras el mago y el arquero pegan de lejos. Junto con él vino la primera pasada de balanceo con números medidos, y no a ojo.
Por qué
El Guerrero estaba marcado como “primera línea”, pero no aguantaba nada: el mob siempre va hacia quien está más cerca, y sin provocación el Guerrero era solo un personaje de daño con un poco más de vida. Para que el juego en grupo tenga sentido, alguien tiene que ser el objetivo a propósito. Decidimos quitarle ese papel al Guerrero, que pasa a ser daño físico pesado, y crear una clase que solo hace eso.
También probamos si la clase hacía falta de verdad. Con los números viejos, cualquier personaje aguantaba una leyenda por 30 segundos parado encima de ella. Un tanque solo vale la pena cuando el jefe mata a quien no es tanque, así que los ataques de las leyendas ahora quitan de 2 a 3 golpes a un personaje frágil del nivel de la leyenda.
Cómo funciona
El Escudero usa escudo como arma y escala con VIT. Tiene 200 de HP base y 20 por nivel, contra 120 y 12 del Guerrero. Las skills del primer job:
- Golpe de Escudo: golpe débil, aplica el aura del arma y deja al objetivo lento.
- Bramido: provoca por 8 segundos y da un escudo del 15% del HP.
- Piel de Hierro: pasiva, +15% de HP máximo.
- Mantener Posición: DEF por 1,5 durante 6 segundos.
- Muralla: skill de entrada. Al entrar en campo por el cambio, provoca por 4 segundos y gana un escudo del 30%.
Los dos jobs de segundo nivel son el Guardián (tierra: pisotón en área, Bastión con provocación de 10 segundos, +20% de HP) y el Centinela (agua: golpes que pintan el aura de agua para que el compañero reaccione con rayo o hielo, y Resaca, que deja todo alrededor lento).
Tres reglas nuevas en la simulación:
- Amenaza: la distancia que el mob mide hasta cada equipo se divide entre la amenaza del personaje en campo. El Escudero tiene 1,6; todos los demás tienen 1,0. Puede quedar un poco más lejos que el mago y aun así ser el objetivo.
- Entre dos jugadores que provocaron, vale la provocación más reciente.
- La provocación termina cuando quien provocó sale de campo. Antes, la provocación se quedaba en el equipo y el boss seguía al mago que entró en su lugar. Esto cambia también el Provocar del Caballero y el Escudo de la Fe del Paladín.
El balanceo salió de una herramienta nueva, tools/balance.sh, que corre la simulación headless y mide, para cada clase contra cada mob, el tiempo para matar y el tiempo para morir. La primera tabla mostró el problema: en el nivel 20, el Mago hacía 125 de daño por segundo en el muñeco de entrenamiento y el Guerrero 41. El motivo no era la fuerza de los golpes, era el MP. El Guerrero tenía 30 de MP y gastaba 5 por golpe; se acababa en 6 golpes y se quedaba esperando la regeneración de medio punto por segundo.
Lo que cambió:
| Clase | DPS antes (nivel 20) | DPS después |
|---|---|---|
| Mago | 125 | 108 |
| Guerrero | 41 | 91 |
| Pícaro | 48 | 91 |
| Arquero | 46 | 75 |
| Acólito | 69 | 58 |
| Escudero | 15 | 25 |
Guerrero, Pícaro y Arquero ganaron MP base (70, 60 y 70) y golpes más baratos; el Golpe Pesado recarga en 1,2 segundos en vez de 2. El Mago paga 5 de MP por Proyectil Arcano y la Bola de Fuego bajó de 1,8 a 1,6. La regeneración de MP se duplicó: 1 por segundo en campo, 2 en la reserva. Los mobs comunes de las salas ganaron 50% de vida, porque todos mataban a un diablillo de un golpe, y los jefes de sala ganaron cerca de 45%, porque un Guerrero del nivel correcto mataba a la Salamandra solo en 11 segundos.
El emblema del Escudero, los íconos de los tres escudos y los íconos de cuatro habilidades salieron del mismo flujo de generación que los demás íconos. El muñeco usa el escudo del LPC hasta que llegue el arte propio.
Próximo paso
Arte propio del Escudero (armadura pesada, escudo sostenido y efecto del golpe) y probar las leyendas en grupo con y sin tanque.
Cambios
- feat(core): classe Escudeiro (tanque), ameaça e primeiro balanceamento medido
Sexta classe: escudo como arma, 200 de HP base, 30% do dano do Guerreiro, jobs Guardião (terra) e Sentinela (água). Regras novas na simulação: ameaça por classe divide a distância na escolha de alvo, a provocação mais recente ganha, provocar zera na troca e skill de entrada pode provocar. Buff def_mult e passivas de HP% e DEF. Guerreiro vira dano. Balanceamento com tools/balance.sh: classes físicas ganham MP e golpes mais baratos, regen de MP dobra, Mago e Acólito perdem um pouco, mobs comuns +50% de vida, chefes de sala +45%, lendas batem o dobro.