半年没有美术,我们怎么办
MushRog 的美术师 2027 年 4 月加入。在那之前,原型使用网上的免费美术资源,而相关的规则,我们在下载第一个 sprite 之前就定好了。
为什么做
从老游戏里拿 sprite 的诱惑很大,结果也很容易预料:它出现在某个视频里,被下架投诉,美术师接手的是一个有污点的项目。所以规则很简单。只用开放许可(CC0、CC-BY、OGA-BY),全部登记在一个署名文件里,没有署名的第三方资源一律不用。
怎么实现的
原型的基础是 Liberated Pixel Cup,一套由 OpenGameArt 社区维护了十多年的分层角色素材。它正好满足游戏的需要:身体、头发、头盔、护甲、裤子、靴子和武器都是独立的图层,有四个方向,带走路、挥砍、射击和施法动画。在背包里换头盔、看着 sprite 跟着变,用它已经可以实现。LPC 没覆盖的部分来自其他免费素材包:怪物和特效来自 Ninja Adventure,场景来自 Tiny Swords 和 Mystic Woods,地下城来自 0x72,界面来自 Kenney。
最重要的技术决定是,代码从不假设 LPC 的那些数字。帧尺寸、动画列表和图层顺序都放在一个规格文件里。等美术师带来比例不同的角色时,我们换掉这个文件和 sprite 目录,LPC 就消失了。
我们还确定了镜头:四分之三俯视,Zelda 风格,sprite 有四个方向。我们参考的 Ragnarok 视觉其实是 3D 加上 sprite,照着做的话美术量会翻倍。如果哪天想要那种效果,客户端可以改,不用动战斗。
下一步
用 LPC 搭好图层流水线,看第一个头盔在角色身上换起来。
变更
- docs: placeholder art plan until artist joins
- docs: LPC as prototype base, maps section