MushRog 是什么,写成一页决定
今天 MushRog 有了名字,也有了一份设计文档。它是一款像素风的 2D 在线 RPG:一座所有人聚在一起的公共城镇,以及最多 4 名玩家的房间战斗。每个玩家带一支 2 个角色的队伍,在战斗中途来回切换。
为什么做
我们想要三样很少同时出现的东西:Ragnarok 的城镇氛围、MU Online 一件一件的装备,以及 Genshin 的元素反应。把三者串起来的是角色切换。一个角色给 boss 上火,你切换,另一个角色用冰打下去,伤害翻倍。冷却在后台角色身上照样走,所以会切换是一种技术,而不是捷径。
我们很早就定下来,游戏由两个人来做:一个开发,和六个月后加入的一位像素美术师。这决定了很多事。第一个原型的范围很小,装备美术是项目最大的成本,每个系统在接入网络之前都得先证明自己好玩。
主要的决定
有七种元素和十一种反应,而且顺序有影响:火打在冰上比冰打在火上更强。boss 自带永久的元素印记(aura),所以火 boss 对火免疫,而每一次冰攻击打到它身上都会触发一次反应。
装备会一件一件地显示在角色身上:头盔、护甲、裤子、手套、靴子、武器、副手和披风。等级从 1 到 500,但没有人会自动升级。经验以经验书的形式从敌人身上掉落,可以用在账号里的任何角色身上。
装备宝箱消耗钥匙,每小时一把,还有一个保险库给每天只玩一次的人,而且玩游戏永远不会被限制。抽卡只针对外观:没有战力加成,没有 50/50,30 抽保底。
下一步
在写下一行网络代码之前,先用离线原型证明切换是好玩的。
变更
- docs: add game design document
Design doc for the 2D online RPG: architecture, team-of-2 swap system, elemental reactions, classes, equipment, progression, gacha, trade, risks and roadmap. Exported from the living Claude Doc.
- docs: add technical architecture section, export script
- docs: placeholder art plan until artist joins
- docs: LPC as prototype base, maps section
- docs: confirm 3/4 top-down camera
- docs: record decisions on open questions
- docs: project name is MushRog