农场进入了计划
路线图里加入了一个农场,每座城镇一个,还有一个厨房 NPC。目前一行代码都还没有,只是设计,但它改变了我们思考两场战斗之间该做什么的方式。
为什么做
到目前为止,游戏只有城镇和房间。缺一个不用着急的地方,可以和朋友们消磨时间,而不用总是在死亡边缘;还缺一个理由,让这个地方对战斗有意义。
答案是带效果的食物。进 boss 房间前吃一道菜、喝一杯饮料,会改变局面:更多生命、更高的火抗、更多用于反应的元素精通。这样农场就不再是另一个独立的小游戏,而成了战前准备。
打算怎么做
在城镇里,有一个传送点通向农场。里面有菜园、果园、麦田、鸡舍、奶牛、蜂箱和一个湖。鸡、牛和蜜蜂不会被杀死:它们提供鸡蛋、牛奶和蜂蜜。树林边缘有兔子、野猪和鹿,这些是可以猎杀的,战斗和房间里一样,只是很弱,会掉落肉和皮。
所有人都在同一个农场里走动,彼此能看到,但每块菜地对每个玩家都有各自的再生时间,所以没有人能收走别人的番茄。
起步有五道菜和五种饮料。同一时间只有一道菜和一种饮料生效,各持续半小时,对队伍里的两个角色都有效。根茎炖菜加生命,辣味烤串加攻击和火抗,农场咖啡让你更快。目前没有烹饪等级:收获的人得到的是食材,不是经验。食物可以交易,喜欢做饭的人可以成为队伍里的厨师。
厨房 NPC 只有一个,按城镇配置。等有了其他城镇,每个城镇都会有自己的农场,有当地的食材、自己的食谱和自己的地下城,而这些都不需要新代码。
下一步
留在第 2 阶段,和背包一起做,农场会是第一个真正用到背包的系统。
变更
- docs: farm and cooking in design and roadmap
Per-city farm reached by teleport: garden, orchard, livestock (egg, milk, honey), wild animals to hunt with drops, lake. Personal harvest with regrowth timers, 5 dishes and 5 drinks with 30-minute buffs, data-driven cooking NPC per city, regions file per city.