现在可以躲了
原型的第一版是一个靠按键驱动的数字模拟。你按 1,伤害出现在日志里,首领毫无预警地还手。今天它变成了游戏:有地面,有身体,有一个红圈在攻击要落下的地方不断扩大,而你可以跑出去。
为什么
第 0 阶段要回答的问题是:为了触发反应而切换角色,好不好玩。没有位置,切换既没有代价也没有紧张感:你想什么时候切就什么时候切,在哪儿都能切。有了位置,切换就发生在 Brasa 正在飞来的时候,战士登场时带一个范围攻击,你得在附近才打得中。这样,切换才成了一个决定。
怎么运作
移动用 WASD,或者点击地面,类似 Ragnarok。点击是偶然加进来的,当时我们在远程访问下测试,按住的按键不会被识别,后来就留下了,因为手机上的触控也是同一个动作。每个队伍只有一个身体,切换时换的是身体里面的那个角色。
每个技能都有射程。Golpe Pesado 必须贴着首领,Bola de Fogo 可以远距离。超出射程会显示“远”,什么也不会发生。
首领会朝你走来,挑一个够得着的攻击,并且给出预警:地面上一个圈在 0.8 到 1.1 秒内填满。Rabada 打的是它周围,Brasa 落在它起手时你所在的位置。跑出圈外就是闪避,没有翻滚按钮。
伤害变成飘字,颜色是元素的颜色。反应则是一个大数字、一个大写的名字,加一个向外扩散的圆环。挨打时屏幕会震动。
模拟依然保持纯净:客户端只发送“往那边走”“用技能 2”“切换”,然后画出模拟返回的东西。我们现在有二十六个测试,其中一个是玩家及时跑出圈外、没有受到伤害。
第一次试玩
同一天,没有任何素材,只是矩形打矩形,这场战斗就变得有意思了。我们全输了。Salamandra 有 1500 点生命,Brasa 打掉 16,Rabada 打掉 24,而法师只有 100 左右,新玩家站在圈里盯着 cooldown 发呆。这正是第 0 阶段想弄清楚的:让人想再来一次,感觉是“我得学一学”,而不是“这不公平”。我们先保持这个难度,先学习,再去动数值。
下一步
认真玩,调数值:速度、windup、圈的大小。然后用分层的精灵图换掉矩形。
变更
- feat(core,client): positions, range, telegraphed boss attacks, playable feel
Teams carry position and movement; skills check range and auto-target the nearest mob; mobs walk, telegraph circle attacks with windup and resolve on whoever is still inside. Client gets WASD, interpolated rendering, telegraph discs, floating damage numbers, reaction rings, hit flash, screen shake and a HUD. Screenshot tool for smoke checks.
- feat(client): click-to-move
Left click walks to the point (Ragnarok style). Works over remote desktop, where held keys do not register, and maps to touch later.