MushRog

Seis meses sem artista, e o que fazemos com isso

12 de outubro de 2026 artebastidores

A artista do MushRog entra em abril de 2027. Até lá o protótipo usa arte livre da internet, e as regras para isso ficaram decididas antes de baixarmos o primeiro sprite.

Por quê

É grande a tentação de pegar sprite de jogo antigo, e o resultado é previsível: aparece num vídeo, vira takedown, e a artista recebe um projeto manchado. Por isso a regra é simples. Só licença aberta (CC0, CC-BY, OGA-BY), tudo registrado num arquivo de créditos, e nada de terceiros sem o crédito.

Como funciona

A base do protótipo é o Liberated Pixel Cup, um conjunto de personagens em camadas que a comunidade do OpenGameArt mantém há mais de dez anos. Ele faz exatamente o que o jogo precisa: corpo, cabelo, elmo, armadura, calça, botas e arma como camadas separadas, em quatro direções, com animações de andar, golpear, atirar e conjurar. Trocar o elmo no inventário e ver o sprite mudar já funciona com ele. O que o LPC não cobre vem de outros pacotes livres: monstros e efeitos do Ninja Adventure, cenário do Tiny Swords e do Mystic Woods, dungeon do 0x72, interface do Kenney.

A decisão técnica que mais importa é que o código nunca assume os números do LPC. Tamanho de frame, lista de animações e ordem de camadas ficam num arquivo de especificação. Quando a artista chegar com um personagem de proporção diferente, trocamos o arquivo e a pasta de sprites, e o LPC some.

Também fechamos a câmera: três quartos top-down, estilo Zelda, com quatro direções de sprite. Ragnarok, nossa referência de visual, é na verdade 3D com sprites em cima, e reproduzir isso dobraria a arte. Se um dia quisermos esse look, o cliente muda sem tocar no combate.

Próximo passo

Montar o pipeline de camadas com o LPC e ver o primeiro elmo trocando no personagem.

Mudanças

  • docs: placeholder art plan until artist joins
  • docs: LPC as prototype base, maps section
← Todo o devlog