O elmo troca e o sprite muda
Os retângulos viraram personagens. O Mago tem túnica roxa e cajado, o Guerreiro tem armadura de placa, elmo e espada longa, e apertar uma tecla troca o elmo de aço por um dourado sem recarregar nada. É o primeiro teste do equipamento visível, feito com arte emprestada do Liberated Pixel Cup.
Por quê
O maior risco de arte do MushRog é o equipamento aparecer no personagem peça por peça. Antes de a artista desenhar uma única peça, o jogo precisava provar que monta um personagem de camadas, troca uma delas em tempo real e anima todas juntas. O LPC tem exatamente esse formato, então usamos ele para testar o encanamento, não para ficar.
Como funciona
Cada personagem é uma receita: uma lista de camadas (sombra, corpo, calça, botas, torso, cabelo, elmo, arma) com ordem de profundidade. Trocar equipamento é trocar a imagem de uma camada. Todas usam a mesma grade de frames, então uma animação move corpo, roupa e arma em sincronia. Andar, golpear, conjurar, estocar e levar dano já funcionam.
A grade (tamanho do frame, linhas de cada animação, quantidade de frames) fica num arquivo de dados, e o código nunca assume 64 pixels. Quando a artista definir o padrão dela, trocamos o arquivo e a pasta de sprites.
Um script copia só as camadas usadas do gerador LPC, confere o tamanho das folhas e regenera os créditos a partir da planilha de autores do próprio LPC. Os sprites emprestados não entram no repositório: quem clona o projeto roda o script e tem o protótipo igual, e o que fica versionado é a receita.
O chefe virou um corpo musculoso do LPC em escala dobrada e tingido de laranja. Feio, mas serve, porque o que importa é que o mesmo sistema vale para inimigos.
Mudança de fonte
Passamos a usar o repositório oficial do gerador, mantido pela organização do Liberated Pixel Cup. Ele mudou de formato: uma imagem por animação, e cores por paleta em vez de um arquivo por cor. O script de exportação agora compõe cada camada numa folha única no layout do jogo, e as variantes de cor ficam por conta do shader. O Guerreiro perdeu a espada longa por enquanto, já que as armas grandes usam frames maiores que 64 pixels e o jogo ainda não lê isso. Ele luta de adaga até entrar.
Cor sem sprite novo
Na mesma tarde entrou o recolor por shader: uma camada pode ter matiz, saturação e brilho deslocados na placa de vídeo. Cada cor do sprite vira exatamente uma outra cor, então o pixel art mantém a mesma contagem de cores e não borra. A tecla H gira a cor do cabelo, e o chefe ganhou o vermelho de fogo pelo mesmo caminho. A artista desenha o cabelo uma vez e o jogo entrega todas as cores.
Fase 0 fechada
Com troca, reação, esquiva, equipamento em camadas e recolor funcionando, e o playtest interno dizendo “gostei, perco sempre, quero aprender”, a fase 0 cumpriu o que prometia. Próximo: colocar quatro pessoas na mesma sala.
Mudanças
- feat(client): layered paper-doll characters from LPC sprites
PaperDoll node builds a character from a layer recipe (data/dolls.json) over a shared frame grid (data/sprite_spec.json) and animates walk, slash, thrust, spellcast and hurt across all layers. tools/lpc_export.py copies only the used sheets from a local LPC generator clone into the gitignored assets/lpc/ and regenerates CREDITS.md. E key swaps the warrior helmet as the live equipment test.
- art: compose sprites from the official LiberatedPixelCup generator
The upstream generator now ships one image per animation and recolors by palette. tools/lpc_export.py composes each layer into the game's single-sheet layout from data/sprite_spec.json; recipes point at layer folders; helmet variants come from the HSV shader. Warrior carries a dagger until oversize weapon frames are supported.