Agora dá para desviar
A primeira versão do protótipo era uma simulação de números com teclas. Você apertava 1, o dano aparecia num log, e o chefe batia de volta sem aviso. Hoje ele virou jogo: tem chão, tem corpo, tem um círculo vermelho crescendo onde o golpe vai cair, e você sai dele correndo.
Por quê
A pergunta da fase 0 é se trocar de personagem para reagir é divertido. Sem posição, a troca não tem custo nem tensão: você troca quando quer, de onde quer. Com posição, a troca acontece enquanto a Brasa está vindo, e o Guerreiro entra com um golpe de área que só pega se você estiver perto. Aí a troca vira decisão.
Como funciona
O movimento é com WASD ou clique no chão, estilo Ragnarok. O clique entrou por acaso, testando por acesso remoto onde tecla segurada não registra, e ficou, porque é o mesmo gesto que o toque no celular vai usar. O corpo é um só por time, e quem muda na troca é o personagem dentro dele.
Toda skill tem alcance. Golpe Pesado exige encostar no chefe, e Bola de Fogo vai de longe. Fora de alcance aparece “longe” e nada acontece.
O chefe anda até você, escolhe um ataque que alcança e telegrafa: um círculo no chão que enche em 0,8 a 1,1 segundo. A Rabada é em volta dele, e a Brasa cai onde você estava quando ele começou. Sair do círculo é a esquiva, sem botão de rolar.
O dano vira número flutuante na cor do elemento. Reação vira número grande, nome em caixa alta e um anel que se expande. Levar golpe sacode a tela.
A simulação continua pura: o cliente só manda “andar para lá”, “usar skill 2”, “trocar”, e desenha o que ela devolve. Temos vinte e seis testes, incluindo um em que o jogador sai do círculo a tempo e não toma dano.
Primeiro playtest
No mesmo dia, sem nenhum asset, retângulos contra retângulo, a luta ficou interessante. Perdemos todas. A Salamandra tem 1500 de vida, a Brasa tira 16 e a Rabada 24 de um Mago com uns 100, e o jogador novo fica parado dentro do círculo olhando o cooldown. Era exatamente isso que a fase 0 queria descobrir: dá vontade de tentar de novo, e a sensação é de “preciso aprender”, não de “isso é injusto”. Vamos manter a dificuldade e aprender antes de mexer nos números.
Próximo passo
Jogar de verdade e ajustar números: velocidade, windup, tamanho dos círculos. Depois, sprites em camadas no lugar dos retângulos.
Mudanças
- feat(core,client): positions, range, telegraphed boss attacks, playable feel
Teams carry position and movement; skills check range and auto-target the nearest mob; mobs walk, telegraph circle attacks with windup and resolve on whoever is still inside. Client gets WASD, interpolated rendering, telegraph discs, floating damage numbers, reaction rings, hit flash, screen shake and a HUD. Screenshot tool for smoke checks.
- feat(client): click-to-move
Left click walks to the point (Ragnarok style). Works over remote desktop, where held keys do not register, and maps to touch later.