Escudeiro, a sexta classe, e a primeira rodada de balanceamento
Entrou o Escudeiro: a classe de tanque, com o dobro do HP do Guerreiro e um terço do dano. Ele existe para segurar o chefe em cima de si enquanto o mago e o arqueiro batem de longe. Junto veio a primeira passada de balanceamento com números medidos, e não no chute.
Por quê
O Guerreiro estava marcado como “linha de frente”, mas não segurava nada: o mob sempre vai em quem está mais perto, e sem provocação o Guerreiro era só um personagem de dano com um pouco mais de vida. Para o jogo em grupo fazer sentido, alguém precisa ser o alvo de propósito. Decidimos tirar esse papel do Guerreiro, que vira dano físico pesado, e criar uma classe que só faz isso.
Testamos também se a classe fazia falta de verdade. Com os números antigos, qualquer personagem aguentava uma lenda por 30 segundos parado em cima dela. Tanque só vale a pena quando o chefe mata quem não é tanque, então os ataques das lendas agora tiram de 2 a 3 golpes de um personagem frágil no nível da lenda.
Como funciona
O Escudeiro usa escudo como arma e escala com VIT. Tem 200 de HP base e 20 por nível, contra 120 e 12 do Guerreiro. As skills do primeiro job:
- Pancada de Escudo: golpe fraco, aplica a aura da arma e deixa o alvo lento.
- Bramido: provoca por 8 segundos e dá um escudo de 15% do HP.
- Pele de Ferro: passiva, +15% de HP máximo.
- Firmar Posição: DEF vezes 1,5 por 6 segundos.
- Muralha: skill de entrada. Ao entrar em campo pela troca, provoca por 4 segundos e ganha escudo de 30%.
Os dois jobs de segundo nível são o Guardião (terra: pisão em área, Bastião com provocação de 10 segundos, +20% de HP) e a Sentinela (água: golpes que pintam a aura de água para o parceiro reagir com raio ou gelo, e Ressaca, que deixa tudo em volta lento).
Três regras novas na simulação:
- Ameaça: a distância que o mob mede até cada time é dividida pela ameaça do personagem em campo. O Escudeiro tem 1,6; todo mundo tem 1,0. Ele pode ficar um pouco mais longe que o mago e ainda assim ser o alvo.
- Entre dois jogadores que provocaram, vale a provocação mais recente.
- Provocar acaba quando quem provocou sai de campo. Antes, a provocação ficava no time e o boss seguia o mago que entrou no lugar. Isso muda também o Provocar do Cavaleiro e o Escudo da Fé do Paladino.
O balanceamento veio de uma ferramenta nova, tools/balance.sh, que roda a simulação headless e mede, para cada classe contra cada mob, o tempo para matar e o tempo para morrer. A primeira tabela mostrou o problema: no nível 20, o Mago fazia 125 de dano por segundo no boneco de treino e o Guerreiro 41. O motivo não era a força dos golpes, era MP. O Guerreiro tinha 30 de MP e gastava 5 por golpe; acabava em 6 golpes e ficava esperando a regeneração de meio ponto por segundo.
O que mudou:
| Classe | DPS antes (nível 20) | DPS depois |
|---|---|---|
| Mago | 125 | 108 |
| Guerreiro | 41 | 91 |
| Ladino | 48 | 91 |
| Arqueiro | 46 | 75 |
| Acólito | 69 | 58 |
| Escudeiro | 15 | 25 |
Guerreiro, Ladino e Arqueiro ganharam MP base (70, 60 e 70) e golpes mais baratos; o Golpe Pesado recarrega em 1,2 segundos em vez de 2. O Mago paga 5 de MP por Projétil Arcano e a Bola de Fogo caiu de 1,8 para 1,6. A regeneração de MP dobrou: 1 por segundo em campo, 2 na reserva. Mobs comuns das salas ganharam 50% de vida, porque todo mundo matava um diabrete em um golpe, e os chefes de sala ganharam uns 45%, porque um Guerreiro no nível certo matava a Salamandra sozinho em 11 segundos.
O emblema do Escudeiro, os ícones dos três escudos e os ícones de quatro skills vieram do mesmo fluxo de geração dos outros ícones. O boneco usa o escudo do LPC até a arte própria chegar.
Próximo passo
Arte própria do Escudeiro (armadura pesada, escudo segurado e efeito da pancada) e testar as lendas em grupo com e sem tanque.
Mudanças
- feat(core): classe Escudeiro (tanque), ameaça e primeiro balanceamento medido
Sexta classe: escudo como arma, 200 de HP base, 30% do dano do Guerreiro, jobs Guardião (terra) e Sentinela (água). Regras novas na simulação: ameaça por classe divide a distância na escolha de alvo, a provocação mais recente ganha, provocar zera na troca e skill de entrada pode provocar. Buff def_mult e passivas de HP% e DEF. Guerreiro vira dano. Balanceamento com tools/balance.sh: classes físicas ganham MP e golpes mais baratos, regen de MP dobra, Mago e Acólito perdem um pouco, mobs comuns +50% de vida, chefes de sala +45%, lendas batem o dobro.