Cícero
O vaqueiro do Cariri ★ Dourado
- Classe
Arqueiro · Tiro à distância- De onde vem
- Ceará (Nordeste)
- Arma
- arco
- Elementos
-
Areia fúria
Fogo - Base
- HP base 90 · HP por nível 8 · MP base 70
- Recrutar
- em Novos personagens, no Esporário
Lore
Cícero tocava gado no sertão do Ceará, de gibão de couro, e aprendeu a mirar de longe para não perder bezerro. A areia é dele por direito; o fogo, ele diz, é só a brasa do cachimbo que nunca apaga.
Como joga
Arqueiro de areia com a fúria em fogo. Tiro de Vaqueiro, Armadilha de Espinho (lentidão forte em área), Olho de Carcará com o maior tiro único da classe e Flecha de Brasa, que faz Vidro sobre a própria areia (dano x1,7).
As quatro skills e a entrada da classe
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Tiro de Vaqueiro Básica · Areia · abre no nível 1 poder 0,5× · recarga 0,6 s -
Armadilha de Espinho Secundária · Areia · abre no nível 3 poder 1,2× · área 55 px · lentidão 60% · recarga 6 s · 10 MP -
Olho de Carcará Suprema · Areia · abre no nível 8 poder 6× · recarga 30 s · 20 MP -
Flecha de Brasa Fúria · Fogo · abre no nível 12 poder 2,8× · recarga 45 s · 15 MP -
Rajada Entrada · Areia poder 0,9× · área 90 px · recarga 15 s
Guia de build
Atributos
Principal:DES · Secundário:VIT
- Arco usa DES no lugar de FOR: cada ponto é +1 de ATK à distância, e ainda +0,2 de domínio elemental (dano das reações).
- VIT: +0,9 de HP e +0,5 de DEF por ponto. Cícero tem 90 de HP base, pouco para ficar na frente.
- SOR dá +0,3% de crítico por ponto: só depois de uns 30 no principal. AGI ainda não entra em nenhuma fórmula do protótipo: não gaste nela por enquanto.
A cada nível são 3 pontos: 2 em DES e 1 em VIT. Cada ponto custa 1 até o atributo 10, 2 até o 20, 3 até o 30, e assim por diante. No nível 20 (57 pontos) isso dá 24 DES e 12 VIT: +24 de ATK e +11 de HP e +6 de DEF.
Ordem para subir as skills
Tiro de VaqueiroBásicaSem recarga e sem MP: é a maior parte do dano por segundo (0,83× ATK à distância por segundo no nível 1). Cada nível dá +10% de poder, e esse +10% você usa o tempo todo.
Olho de CarcaráSuprema6× ATK à distância a cada 30 s: o golpe mais forte, mas raro (0,2×/s). Sobe depois que as duas primeiras encostarem no teto da ascensão.
Armadilha de EspinhoSecundária1,2× ATK à distância a cada 6 s (0,2×/s): o segundo maior ganho por nível, e cabe entre duas básicas. Ainda dá lentidão de 60% por 3 s.
Flecha de BrasaFúriaAplica Fogo em vez de Areia: o valor dela é a reação que abre, não o número (2,8× ATK à distância a cada 45 s). Por último; a partir do nível 5 cada nível também tira 3% da recarga.
Duplas recomendadas
Quem mais reage com este herói, contando o elemento e a fúria de cada lado.