开发日志
游戏里改了什么、为什么改,以及过程中哪里出了问题。最新的在前。
第一批自己的精灵图
玩家角色有了自己的美术:我们的美术 Jhonatan 画了一个角色模型,配一整套盔甲(Dark Armor)和一个剑击动作。到现在为止,每个英雄都是用借来的 LPC 精灵图拼出来的,LPC 是一个免费美术素材库。
Site em cinco idiomas e beta por convite
O site ganhou português, inglês, espanhol do México, russo e chinês simplificado, e a página de download virou uma lista de espera: quem quer jogar deixa o…
盾卫,第六个职业,和第一轮平衡调整
盾卫加入了:这是坦克职业,生命值是战士的两倍,伤害只有三分之一。它的作用是把首领拉到自己身上,让法师和弓箭手在远处输出。同时我们做了第一轮平衡调整,用的是实测的数字,不是凭感觉。
一张像游戏的脸
我们重新设计了所有不属于地图的界面:菜单、按钮、面板、账号画面和底部栏。到现在为止,游戏能用,但看起来像个开发工具,灰色的框、看起来像文字的按钮,还有只有名字的列表。
手机上画面清晰了,还有了摇杆
游戏现在按设备的分辨率绘制文字,能用满长屏手机的整块屏幕,也会避开摄像头的刘海。房间里还多了一个可选的摇杆。
你的账号,你说了算
现在可以在一台设备上保持登录,不用每次都输密码,可以导出自己的数据,也可以在游戏里直接删除账号。我们还把所有面板调成了适合手指的大小。
一套能自己找到路的界面
我们重做了第一次打开游戏的玩家要走的路,从标题画面一直到第一个房间,底部栏也成了所有功能汇合的地方。之前,游戏有一半的内容只有知道去哪找的人才看得到。
组队、每周 dungeon 和英文版
为 beta 做了三件事:进房间之前可以先组队,dungeon 每周会有不同的修饰效果,整个游戏也可以用英文玩了。
为封闭测试做准备
我们开始着手让游戏能交给外面的人玩。这些东西在战斗画面里一点都看不到,但正是它们把朋友间的测试和真正的测试区分开:掉线后能回来、能管理聊天、能度量发生了什么。
一台真正的测试服务器
MushRog 有了一台放在互联网上的测试服务器。菜单里的“在线游戏”按钮现在直接连到它,不用再有人在自己的电脑上开服务器了。
两个新地下城,和会自己增殖的房间
寒冰洞窟和呼啸林地开放了。另外,每个房间现在可以有任意多个实例:如果你进的那个满了,传送门会再开一个给你。
只卖外观的 Esporário,六个卡池
Esporário 带着六个卡池进了原型:角色、护甲、武器、翅膀、坐骑和宠物。里面所有东西都只是外观,从中得到的任何东西都不会改变属性、伤害或掉落。
交易、市场、仓库和公会
经济系统的社交部分来了:玩家之间的直接交易、卖家离线也能用的市场、每个账号一个的仓库,以及带有自己仓库和聊天的公会。
周三和周日的团队突袭
探索房间变成了团队突袭(Incursão)。它只在周三和周日开放,共十波,每波十个精英敌人,清完十波的人能拿到一个比普通宝箱大十倍的宝箱。
四个传说
传说加入了游戏,它们是每周的首领。一共四个,每个都有一套至少需要两名玩家的机制,每周首次击败其中任何一个,都会掉落孢子园用的星辰精华。
农场、狩猎和烹饪
城镇多了一个通往 Fazenda do Vale 的传送。在那里可以收割、挤奶、取蜂蜜、钓鱼和打猎,用收集到的东西,Taverna 能做出让整个队伍在下一个房间里变强的食物。
灼热废墟
第一个真正的地下城开放了,入口是城镇东边的传送门。一共五个房间,依次是三个普通房间、中间一个小首领,最后是火蜥蜴。
底部栏
在手机上,技能对触控没有反应。那条栏只是盖在地图上的一幅画,触控是按屏幕上的位置来解释的,这在电脑上没问题,在某些设备上就失灵了。
每个职业分出两条路
job 树加入了。每个角色现在除了普通等级,还有一个 job 等级,并且能获得学习 skill 的点数。到 job 40 时可以在两条路中选一条:战士变成 Cavaleiro 或 Berserker,法师变成 Elementalista 或 Feiticeiro,以此类推。一共有十个二转 job。
五个职业,七种元素
游戏之前只有两个可用角色和三种元素。现在有了设计里的五个初始职业、七种元素和十一种反应。这是 MushRog 第一次看起来像纸面上的那个游戏。
铁匠开张了
城镇里的铁匠建筑不再只是一个写着名字的方块。走近时会出现按钮。进去之后,你选一件装备,尝试强化它,从 +0 到 +15。
这顶头盔现在是你的了
装备真正加入了。每个角色有六个栏位(头盔、护甲、裤子、手套、靴子和武器),每件装备都会显示在角色身上,Toca 和 boss 掉落的东西现在也包括带有稀有度和随机属性的装备。
靠读书升级
之前在 Toca 和首领那里掉落的经验书,现在终于有用了。在城镇的队伍面板里,你选一个角色,读一本经验书。他会升级、获得点数,然后你把点数分配到属性上。
广场上的一百人
我们同时让一百个玩家进入城镇,每人有账号、两个角色和一支队伍,随意走动,偶尔发一句 "oi"。整整两分钟没有一个人掉线。至此第 1 阶段结束。
波次、战利品和第一个宝箱
城镇西边开了第二个传送门:Toca dos Elementais。里面有三波怪,每只怪都带着自己的元素印记,死掉的东西会给房间里的每个人都留下点什么。首领现在也会掉东西了,当场掉落,另外还有一个用钥匙打开的宝箱。
农场进入了计划
路线图里加入了一个农场,每座城镇一个,还有一个厨房 NPC。目前一行代码都还没有,只是设计,但它改变了我们思考两场战斗之间该做什么的方式。
一个等队友的广场
登录和战斗之间,现在有了一个地方。这是一座小城镇,中间是广场和喷泉,四周有四栋建筑,北边有一道传送门,通向 Salamandra 的房间。你带着自己的队伍进城,看看附近有谁,聊几句,然后一起进房间。回来的时候,从同一道门出来。
每个人有自己的队伍
现在可以创建账号、组建角色,并带着他们进入房间了。以前所有人都是同一个法师和同一个战士。现在每个玩家可以选择职业、身体、发型、发色、肤色和身高,把两个角色编成一支队伍,带着这支队伍去战斗。
同一个房间里的两个人
MushRog 上线了。一个人通过菜单开房,最多三个人通过 IP 加入,所有人一起打同一只 Salamandra。有人放出 Sobrecarga 时,其他人能看到爆炸,屏幕角落里还会显示它的名字。
头盔一换,sprite 就变
那些矩形变成了角色。法师有紫色长袍和法杖,战士有板甲、头盔和长剑,按一个键就能把钢盔换成金色的,不用重新加载任何东西。这是可见装备的第一次测试,用的是从 Liberated Pixel Cup 借来的美术。
现在可以躲了
原型的第一版是一个靠按键驱动的数字模拟。你按 1,伤害出现在日志里,首领毫无预警地还手。今天它变成了游戏:有地面,有身体,有一个红圈在攻击要落下的地方不断扩大,而你可以跑出去。
网站和开发日志一起诞生
网站比精灵图更早出现。目前它只有一个首页和这份开发日志,但地基已经是将来承载其余内容的那一套:游戏介绍页、图库、下载、英文版。
周三和周日是兽潮日
我们设计了 MushRog 的社区活动:探索房间只在周三和周日开放,一共十波,每波十个精英敌人,全部清完的人能拿到一个大十倍的宝箱。
半年没有美术,我们怎么办
MushRog 的美术师 2027 年 4 月加入。在那之前,原型使用网上的免费美术资源,而相关的规则,我们在下载第一个 sprite 之前就定好了。
战斗先于画面诞生
MushRog 的第一样东西,是一个不需要画面、也不需要网络就能运行的战斗模拟。我们已经可以在自动化测试里完整打一场对Salamandra Ardente的战斗。
MushRog 是什么,写成一页决定
今天 MushRog 有了名字,也有了一份设计文档。它是一款像素风的 2D 在线 RPG:一座所有人聚在一起的公共城镇,以及最多 4 名玩家的房间战斗。每个玩家带一支 2 个角色的队伍,在战斗中途来回切换。